2016 sera l'année de la Réalité Virtuelle

Un bref bilan annuel de l’industrie du Jeu Vidéo en 5 points

15/12/2015 - 2 minutes
Actualité

Les Steam Machines

Pour commencer, Steam continue de s’imposer comme la plateforme de jeux incontournable pour la distribution de jeux vidéos, et l’arrivée de la console Valve (aussi appelée Steambox) couplée à la démocratisation de solutions équipées de Windows 10 ou de Linux lui permet de prendre du terrain sur le marché des consoles de salon.

Les jeux mobiles n'ont plus la quote

Contrairement aux fortes poussées que l’on avait connues jusque-là, la vente de jeux mobiles n’a pas beaucoup évolué depuis 2014. On constate une très légère hausse des revenus (environ 5%) avec certains succès qui restent dans le haut du peloton (Clash of Clans, Candy Crush Sage ou Big Fish Casino), mais on reste bien loin de l’effervescence de ces dernières années.

Jeux vidéos : l'effet Youtube

Le phénomène youtubeurs continue de progresser avec des programmes de « joueur en train de jouer » qui atteignent plusieurs millions de vues en seulement quelques jours, à l'instar par exemple de Felix Arvid Ulf Kjellberg alias PewDiePie.

Créée en 2010, sa chaîne Youtube compte à ce jour :

40 885 527 abonnés 
10 708 135 737 vues !
 
Les solutions de streaming de parties en ligne contribuent à renforcer ce phénomène notamment à travers des compétitions e-sport, mais ne touche pour le moment qu’un public relativement jeune.

2016 sera... virtuel

La réalité virtuelle réserve beaucoup de surprise et d’inconnu, mais marquera sans aucun doute l’année 2016 ; comptez sur nous pour vous tenir au courant !  
La multiplication des studios indépendants arrive à saturation face à un marché mobile en berne et des plateformes de vente de jeux mal adaptées à cette forte croissance, n’offrant de visibilité que pour les meilleures ventes, et laissant dans l’ombre des centaines de projets qui ne trouvent pas leur public... 

Une multitude de sujets qui devraient évoluer en 2016... 


Tout savoir Sur Steam
Chaine Youtube de PewDiePie


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Un exercice de 2e année attire l’attention de streamers internationaux !

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Un simple exercice autour de la création d’un jeu vidéo a donné lieu à une véritable surprise pour un groupe d’étudiants de 2e année, qui ont vu leur création bénéficier d’une visibilité pour le moins inattendue…Objectif : créer un jeu vidéo d’horreurC'est au printemps dernier, au milieu de l’année scolaire, que les étudiants en 2e année de la section Jeu Vidéo de l’ETPA se voient proposer un projet pédagogique autour du thème de l'horreur. La consigne : réaliser un jeu vidéo d'horreur sous Unreal, avec l’obligation de créer un personnage 3D pour le monstre, et d’utiliser les assets de Quixel pour l'environnement. Voilà pour les contraintes techniques. Un exercice par ailleurs souvent proposé dans le cadre de la formation, dont la thématique ne manque jamais d’inspirer les étudiants.Oui mais voilà ! Parmi les créations proposées par les étudiants, le projet Manikins attire l’attention. C’est d’abord grâce aux statistiques de performance de la plateforme de jeux vidéo indépendants itch.io - sur laquelle les étudiants ont publié chacun des projets réalisés - que l’équipe du jeu s’en aperçoit. Dès l’été, Manikins affiche 6600 vues, et 2300 téléchargements. Des chiffres qui explosent en fin d’année 2022, avec pas moins de 10.100 vues et 3600 téléchargements.“Sur Itch.io, il y a une grosse communauté de gamers qui jouent à des jeux vidéo d'horreur indés, nous explique l’un des créateurs de Manikins. Et le nôtre a été remarqué. Un gros youtuber a fait une vidéo dessus, et petit à petit ça a pris de l'ampleur, même à l’international !”.Manikins, c’est quoi ?Dans le jeu Manikins, on suit un écrivain de romans horrifiques en manque d'inspiration, qui part faire de l'urbex en quête d’un nouveau souffle. Il se retrouve alors dans une usine désaffectée, encore peuplée de mannequins. “On a utilisé une peur courante, celle de “l'uncanny valley”, c'est-à-dire la peur de ce qui n'est pas humain mais qui y ressemble. On a également longuement travaillé l’atmosphère, avec l’objectif d’immerger suffisamment le joueur pour que les jumps scare* fonctionnent bien.” Une combinaison qui marche à merveille, si l’on doit en croire les statistiques du jeu !

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Transmusicales 2022 : nos étudiants réalisent un jeu vidéo en lien avec le festival

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