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Montpellier Stream Show, on y était !

2022-10-10

Les 1er et 2 octobre dernier s'est tenu le Montpellier Stream Show. Pour la première édition de l'événement, les acteurs locaux du jeux vidéo ont répondu présents !Des streamers locaux à l’honneurDevenir un événement majeur de la sphère locale du jeu vidéo. Voilà l'ambition affichée par le Montpellier Stream Show, qui organisait les 1e et 2 octobre sa première édition au sein du Parc des Expositions de Montpellier. Pour l'occasion, l'événement a rassemblé pas moins de 4000 visiteurs et 2 millions de personnes connectées, autour des tests, shows et autres moments ludiques animés par les plus grands streamers présents pour l'occasion.Un jeu vidéo de l’ETPA mis à l’honneur et récompensé !L'ETPA était bien sûr présente à l'événement, soucieuse de soutenir cette initiative qui vise à développer la visibilité et la notoriété de l'industrie montpelliéraine du jeu vidéo. Sur son stand, les visiteurs ont pu essayer les jeux vidéo conçus par les étudiants de l'école, et s'immerger dans des univers graphiques aussi originaux que variés.Dimanche 2 octobre, c'est le jeu Makina - conçu par des étudiants de la promotion 2022 de l'ETPA - qui a été mis à l'honneur. Pendant 45 minutes, deux des créateurs du jeu, Thomas Legal et Max-Martin Sherie - aujourd’hui respectivement en contrat chez Ubisoft Montpellier, et stagiaire chez Playdigious - ont eu l'opportunité de présenter leur jeu vidéo sur scène, et de le faire tester à 3 steamers qui se sont affrontés, pour le plus grand plaisir de l'assistance.Ce jeu compétitif, qui se joue à deux, oppose un géant - contrôlé par un joueur équipé d'un casque VR - et un feu follet - contrôlé par un joueur PC - chacun devant éliminer l'autre à l'aide de différentes ressources. Par ailleurs, l’association de professionnels Push Start, également présente à l’événement, a décerné un prix à Makina, récompensant ce jeu vidéo étudiant au gameplay asymétrique et des plus funs.Un weekend plein de belles surprises et riche en découvertes !

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Crystal Bond récompensé au VRJAM AWARDS 2022 !

2022-09-30

Le 28 septembre dernier s’est tenu le festival VRJAM, qui met en lumière les entreprises et acteurs de la réalité augmentée sur tout le territoire de l’Occitanie. À cette occasion, un jeu vidéo de la promotion ETPA 2022 s’est fait remarquer…VRJAM : le rendez-vous des acteurs de la réalité virtuelleLe festival VRJAM, c’est le rendez-vous immanquable des amateurs et autres passionnés de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Pour son édition 2022, organisée par La Mêlée dans la capitale occitane, les organisateurs ont attribué des prix dans les catégories suivantes : Culture, Evénementiel, Formation, Industrie, Entertainment, VR pour une cause et Arts numérique, mettant à l’honneur le travail et les qualités des acteurs locaux.C’est à cette occasion que le jeu vidéo Crystal Bond - qui avait remporté en juin dernier le Grand Prix Jeu Vidéo de l’ETPA - a su tirer son épingle du jeu, en remportant le prix VR Entertainment. Niels Ferreira, Julian Jaworek, Paul-Eli Rawnsley, Lex Rouanet, Marie Frey et Maxime Gonzales - les 5 créateurs du jeu - voient ainsi leur talent et le défi technique de leur jeu de fin d’études récompensé, qui plus est par un jury d’experts reconnus !Crystal Bond, c’est quoi ?Dans Crystal Bond, le joueur est immergé dans un univers apaisant, aux graphismes légers et colorés, où il va devoir venir en aide à une petite araignée - Loon - dans sa quête ultime d’atteindre la Lune. Grâce à la réalité virtuelle, le jeu se joue sans manette, et seulement à l’aide d’un casque de réalité virtuelle capable de capter le mouvement des mains du joueur. Cette technologie, appelée "hand-tracking", apporte au joueur une plus grande précision et une meilleure réactivité.Pour les plus curieux, le prototype du jeu Crystal Bond est proposé en libre accès sur la plateforme de jeu vidéo de l’ETPA.Félicitations à l’équipe du jeu !

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Cendres, le jeu ETPA qui commence à faire parler de lui

04 décembre 2018

Retour sur le parcours de nos anciens 3ème année en Game Design à l’ETPA et sur leur jeu vidéo "Cendres", lauréat au Ping Awards.Cendres est un jeu qui fait déjà parlé de lui lors du Grand Prix de fin d’année ; les jurys n’arrivant alors pas à trancher, demandèrent la création d’un prix supplémentaire : "le coup de cœur des jurys" pour saluer ce jeu narratif à l’ambiance si unique.Aujourd’hui, il revient sur scène : il a eu la chance d’être retenu parmi tous les jeux étudiants produits cette année pour être un des 9 lauréats au Ping Awards dans la catégorie jeux étudiants.Une reconnaissance pour les élèves qui leur a permis d’aller présenter leur jeu, devant le public de la Cité des sciences, de rencontrer les autres écoles et les studios nominés à cet évènement exceptionnel réunissant tous les grands acteurs du jeu vidéo français.C’est un immense honneur et c’est assez surréaliste de se retrouver côte à côte avec des noms connus du GD francais et des projets de cette qualités. On est fier du travail accompli et c’est une grande satisfaction de voir que le résultat plaît.UGO ZATTAPrésentation des jeux lauréatsaux visiteurs de la Cité des sciences de ParisLes jeux retenus ont la chance d’être mis à l’honneur au cœur de la Cité des sciences de Paris pendant toute une journée, c’est un moment unique où les étudiants enchainent les avis et les discussions avec des joueurs de tous types et de tous âges.La journée à la Cité des sciences vous a permis de rencontrer de nombreux joueurs, cela a-t-il fait évoluer la vision de votre jeu ?La journée à la Cité des sciences nous a permis d’avoir de nombreux retours, et nous avons remarqué que tout ce que nous n’avions pas eu le temps de mettre dans ce prototype mais que nous voulions rajouter, correspondait aux retours et aux envies des joueurs, ce qui nous encourage grandement à pousser notre jeu encore plus loin.THOMAS BOYERSoiréedes grands prixLa soirée du grand prix, orchestrée par Emmanuel Forsans, a su mettre en valeur toute la créativité du jeu vidéo à la française et même si celle-ci n’a malheureusement pas vu Cendres monter sur le podium final, rien ne dit que l’aventure de ce jeu n’en soit pas, qu’à ses débuts…Que retenez-vous de cette expérience ?Un gain de confiance énorme, ainsi qu'une prise de conscience du fait que les autres écoles ont beaucoup de talents dans leurs rangs donc il ne faut pas lâcher l'affaire et se donner à 200%. Faire un festival comme les Pings ça ne m'aurait jamais traversé l'esprit au début du projet mais maintenant qu'on en revient j'en suis vraiment honoré et fier de notre équipe et du travail qu'elle a accompli.BASTIEN BAGNERISCENDRES, UN JEU RÉALISÉ PAR :Bastien Bagneris Thomas Boyer Tony Douezan Mattéo Gaulmier Hugo Mitton Renaud Julien Payssan Ugo Zatta

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Cendres Prix Spécial du jury Game Design 2018

"Cendres" Prix Spécial du jury Game Design 2018

20 juillet 2018

Hugo Mitton : "Notre jeu est un projet narratif post-apocalyptique. Nous y racontons le  destin de 4 personnages évoluant dans un monde brûlé, ravagé par des  siècles d'éruptions volcanique en chaîne et recouvert de cendres, ayant tué une majeure partie de la faune et de la flore. Ces 4 survivants cherchent à atteindre l'objet de leur salut, qui assurera leur survie à long terme : le Dôme. Mais ce monde hostile à la vie va mettre à l'épreuve le groupe et va  poser une question au joueur : que deviendrez-vous pour survivre et  était-ce la meilleure façon de faire ? ""La narration ainsi que les choix moraux sont mis en avant, afin de laisser le joueur tracer sa propre histoire et découvrir les conséquences de ses actes au travers de 8 fins différentes" nous confie Ugo Zatta. Une narration remarquée par les membres du jury"Nous avons tenté de tirer l'essence d'une expérience de jeu de rôle sur table, et notamment trois éléments : Les choix "moraux", qui impactent les personnages-joueurs et le monde, l'aspect de "groupe" de personnages, qui crée une tension dans la gestion d'une équipe, là où un personnage seul fait des choix différents, et enfin l'aspect immersif du jeu de rôle, en laissant se passer beaucoup de choses dans la tête du joueur et moins à l'écran, comme autour d'une table" évoque Mattéo Gaulmier.Pour Julien Payssan "cela a été une de nos principales références. La manière dont les choix se sont présentés, le fait d'inventer et d'imaginer son histoire sont des points communs que l'on trouve dans le jeu de rôle et dans notre jeu"."Nous avons voulu créer notre propre identité graphique qui viendrait renforcer notre univers post-apocalyptique, un monde remplit entièrement par des cendres qui viendraient ternir cet univers ; nous avons aussi voulu amener la narration directement dans l’univers et dans le monde du jeu afin d’en renforcer l’immersion et de rendre les choix plus impactant pour le joueur" raconte Thomas Boyer. Une immersion dans l'univers du jeu qui fait l'unanimitéBastien Bagneris "Dès le début de l’année l’équipe c’était accordée sur un point ; on voulait un univers propre à notre jeu, quelque chose d’un peu différent. Dans cette optique les recherches autour de l’environnement nous ont amené vers ce monde de cendres. Afin d’être le plus cohérent et le plus réaliste possible nous avons questionné des chercheurs du CNRS de Toulouse dans le but de nous éclaircir sur certains points et de fixer certaines limites. Pour l’idée du carnet de voyage nous avons aussi axé nos recherches vers le papier et le livre. C’est la qu’est venue l’idée de noir et blanc propre à l’encre sur le papier. C’est donc une combinaison de tout cela qui nous a mené vers la direction artistique finale de Cendres".Matteo Gaulmier, nous dit que "La réflexion de base étaient axée sur comment transposer un livre dont vous êtes le héros et un jeu de rôle sur table dans un jeu vidéo, c'est-à-dire changer complètement le support de base et le medium employé pour créer une nouvelle expérience. Parvenir à exploiter l'essence du livre, du jeu de rôle et du jeu vidéo, pour tenter de créer quelque chose de nouveau. Cette intention à impacté le Game Design, la Direction Artistique, le Scénario etc...".Julien Payssan ajoute "Nous avons fait beaucoup de recherches sur l'univers du jeu afin de le rendre plausible et cohérent. Je pense que cela a joué une part importante dans l'immersion du joueur. L'ambiance sonore et graphique ont également joué un rôle primordial"La consécration et des conseils avertisPour Tony Douezen, "C'est une grande fierté d'avoir remporté le Prix Spécial du jury, car c'est une récompense décernée « spécialement » pour Cendres. Le travail que nous avons fourni a été récompensé et je suis très heureux qu'il ait été reconnu par des professionnels.Comme les étudiants à l'école le savent, il faut absolument faire un maximum de playtests pour avoir des retours constructifs de la part des joueurs, parce que les joueurs font partie intégrante de la conception d'un jeu. Je conseillerai également beaucoup de communication au sein des groupes"."C'est une vraie fierté. Les jurys ont montré un réel intérêt pour notre travail et cela nous conforte dans notre manière de travailler. Quand on est sur un projet pendant des mois on a parfois du mal à prendre du recul et entendre des professionnels complimenter ce qu'on a fait est une source de motivation énorme" se réjouit Julien Payssan.Bastien Bagnéris : "pour moi tous les jeux auraient mérité un Prix au vue des efforts fournis. Personnellement je suis très heureux que mon équipe ait été récompensée et ça permet de finir ces trois années intenses sur une note encore plus joyeuse.Je dirais aux étudiants de tenir le coup, c’est une formation difficile mais qui en vaut largement la peine ! Communiquez avec votre équipe et faites leur confiance, ça ne peut que vous être bénéfique. Soyez curieux et attentifs à ce qui se passe autour de vous. Mais surtout chérissez votre projet et faites-vous plaisir dans vos créations, comme qui dirait maintenant c’est à votre tour et « Enjoy ! ".Le jeu est téléchargeable sur la plateforme itch.io : https://etpa.itch.io/Le teaser : https://www.youtube.com/watch?v=AuEFVoi1LHsLe Making of : https://www.youtube.com/watch?v=Q83rElZucK4

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"Akuma" : le Grand prix Game Design ETPA 2018

11 juillet 2018

Nos Game designers de l'équipe du jeu "Akuma" ont répondu à quelques questions. Interview croisée :Que raconte votre jeu ? quel est le principe ?Vincent Hoffmann : Dans un japon uchronique en 2050, 2 frères du clan Hatano allèrent demander conseil au seigneur de tout les Samouraïs : le Shogun. Alors que la rencontre se passait bien, l’ainé, Takeshi, se saisit d’un katana et assassine le Shogun. Pris d’effroi, Shiro, son jeune frère resta tétanisé et vit son frère l’accuser du crime. Plutôt que de se faire lyncher, il s’enfuit. Déshonoré, il erra pendant des années, alors que son frère, le nouveau Shogun, installa une politique de fer en assouvissant la population, les forçant à construire une armée de robots afin d'asseoir son pouvoir et d'éviter un nouveau coup d’état. On retrouve Shiro des années plus tard alors qu’il assiste au massacre d’un temple de son ancien clan. Il décide alors de renverser la situation et d’aider la population en combattant les armées de son frère. Notre jeu est un "hack'n’slash", un jeu où le joueur devra faire face à des vagues d’ennemis et où il pourra s’équiper afin de faire évoluer son personnage. La particularité du jeu est qu’il n’y a pas d’archétype de classe et que le joueur peut créer son propre set de compétences en ramassant les modules de compétences que laissent les ennemis. La direction Artistique a été appréciée par les membres du jury, pouvez-vous nous expliquer vos choix, vos démarches ?Rémi Courdil : Nous voulions que le joueur ressente dans l'univers une évolution de quelque chose de traditionnel, de féodal mais qui, au fur et à mesure de la progression du joueur, va tendre vers des environnements plus futuristes, technologiques. Au tout début il a été question de faire un maximum de recherches sur le Japon et de trouver le plus de références possible. Puis Vincent et moi-même avons fait des concepts arts afin de concevoir des décors vraiment impactants pour le joueur. Vincent Hoffmann : Au début nous sommes vraiment sur un univers feodals, mais on remarque rapidement que cela ne fonctionnait pas avec le gameplay. Notre système d'enchaînements, de modules nous a poussé petit à petit à aller vers le futuriste, et cela fonctionne très bien avec le Japon. Le Japon respecte le côté naturel traditionnel ( Environnement / Architecture ) tout en étant à la pointe de la technologie. Le jury a remarqué le côté « fun » du jeu, comment avez-vous travaillé le Gameplay ? Lamy Maxens : Pour le gameplay nous avons d'abord mis en place les bases du style de jeu choisi, le hack'n'slash que nous avons mixé avec un autre genre via des combos de compétences : le beat them all. Ensuite nous avons beaucoup itéré et testé de nouvelles idées pour obtenir le jeu. Et l'avis qui a fait trancher toutes ces idées était l'avis des joueurs durant notre playtest. Rémi Courdil : Dés le début du projet avec l'équipe on voulait rendre le jeu très dynamique notamment avec les différents "modules" (pouvoirs) et le fait que le joueur puisse sélectionner ces derniers pour les utiliser comme bon lui semble. Après les joueurs nous ont beaucoup aidés à travers les playtests et cela nous a permis d'avancer de semaines en semaines.  Alexandre Caille : Les Playtest, ça était très long, mais nous avons fait des tests très tôt pour savoir ce que les joueurs préféraient dans notre jeu, on s'est focalisé dessus ( les mécaniques fortes / le gameplay ), on l’a amélioré, et pendant toute l’année nous avons fait de nombreux playtest dans l'école, durant la deuxième partie de l’année nous avons fait tester le jeu à l’extérieur de l’école, parmi des joueurs qui font partie de notre cible. C’est alors que nous avons compris qu’on était dans la bonne direction, nous avons beaucoup discuté avec eux. Et je tiens d’ailleurs à remercier nous les testeurs de notre jeu.Benoît Denobo : L’idée de départ était assez claire dans nos esprit. On a vite mis en place un proto sur la mécanique de combat (fin octobre). Et ensuite, il n'y a pas de secret on a fait des playtest, des playtest et encore des playtest. Parmi les 4 projets, nous sommes ceux qui avons fait le plus de playtests. On a obtenu le coté "fun" seulement un mois avant le jury. Je me rappelle encore du moment ou j’ai trouvé le jeu fun. C’était un vendredi matin à 9h. Les développeurs avaient fait un build très tard la veille donc nous n'avions pas pu le tester de suite.                 Le vendredi matin je l’ai testé... après fait avoir fait le jeu en entier, je me suite retourné vers Alexandre, notre level designer/game designer, et je lui ai dit « on touche plus a rien, on a un  truc ». Il était sur le game balancing depuis un petit moment et il s’arrachait les cheveux. Il a encore amélioré le fun du jeu et bien sûr on a refait des playtests et encore des playtests.Qu'est ce que cela fait d'avoir le Grand Prix ?Chloé Morel : Forcément beaucoup de joie, et une sorte de soulagement aussi ! Nous avions travaillé très dur sur ce projet, et le fait d'avoir ce prix montrait que nos efforts on été vus et récompensés. Vincent Hoffmann : Beaucoup d’émotions car la pression est retombée d’un coup ; une grande fierté aussi, au vu de toutes les heures investies dans ce projet... et surtout une satisfaction extrême du travail que notre équipe a fourni. S'il manquait une seule des personnes qui sont présentes aujourd’hui dans l’équipe, AKUMA ne serait pas venu au monde ou du moins pas sous cette forme là.       Lamy Maxens : Cela fait extrêmement plaisir, cette année tous les jeux étaient supers, alors que le notre sorte finalement du lot c'est une très grande fierté. On suit notre personnage Shiro, un samouraï déchu par la traîtrise de son frère, qui revient donc pour se venger. Le principe est de combattre un maximum d'ennemis pour récupérer des équipements afin de combattre le boss de fin. Benoit Denobo : Enormément plaisir et un grand soulagement pour toute l’équipe. On est arrivé au bout. Le projet initial était ambitieux et parfois nous avons eu des doutes sur sa finalité. Devant le travail accomplis et devant le Grand Prix, j’ai juste envie de dire  «  Good Job » à l’équipe ! Cela met un joli clap final à trois années d’études intensives.    Avez-vous des conseils à donner aux étudiants qui vous suivent ?Alexandre Caille : L’année qui suit est un marathon, il va falloir prendre son mal en patience et surtout user de stratégies. Pour ce qui est de l’équipe c’est la communication qui sera la plus importante. Et surtout dès que vous avez un prototype jouable faites tester votre jeu encore et encore. Chercher toujours de nouvelles têtes à qui le faire tester afin d’avoir un avis extérieur et frais. Et ne perdez pas de vue une chose : votre cible. C’est elle qui fera que les retours seront constructifs, c’est elle qui fera vivre votre jeu. Un jeu est fait pour les joueurs !Lamy Maxens : faites des playtest ! C'est la chose qui nous a le plus aidé durant la production du jeu, que ça soit pour nous recentrer sur les idées qui fonctionnent le plus, ou pour le moral, la production est longue et quand on voit des joueurs s'amuser c'est la meilleure des récompenses ! Rémi Courdil : Des playtests ! Ensuite je dirais que la communication et l'organisation sont deux choses primordiales pour que le groupe se porte bien mais également pour que le projet évolue dans le bon sens. Vincent Hoffmann : Faites des Playtest. Cela permet aux étudiants de se créer des deadlines, de souffler un peu, de prendre du recul sur le projet et surtout d'avoir des conseils et des retours. Egalement, cela permet de voir si le jeu plaît. On ne fait pas des jeux pour nous mais pour d’autres joueurs qui font partie de notre cible.A suivre : le trailer du jeu !

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